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Por más de dos décadas fans de todo el mundo han pedido una secuela de “Kill Bill, el díptico cinematográfico de Quentin Tarantino. El último fin de semana estos pedidos se cumplieron de cierta manera cuando el cineasta lanzó “La venganza de Yuki”, una secuencia de acción escrita para la primera cinta, pero que jamás se filmó. El estreno de este ‘capítulo perdido’ es inédito para Hollywood y podría ser el inicio de algo más grande.

Las películas “Kill Bill Vol.1” (2003) y “Kill Bill Vol. 2” (2004) contaron la historia de la asesina experta Beatrix Kiddo, alias la ‘Novia’ (Uma Thurman), y su búsqueda de venganza contra Bill (David Carradine), examante y jefe que ordenó matarla. Cada cierto tiempo hay declaraciones del elenco y cineasta sobre una secuela, pero nada concreto. Lo que se lanzó el último fin de semana es un corto animado donde la protagonista se enfrenta a Yuki (Miyu Ishidate), hermana de Gogo, guardaespaldas asesinada por la ‘Novia’. Si esta escena no se filmó en 2003 fue porque iba a encarecer la cinta.

La escena se estrenó en exclusiva para “Fortnite”, videojuego de disparos y construcciones. Con Thurman de regreso para darle la voz a la asesina, la secuencia está animada como si fuese una cinemática de videojuego; son los mismos gráficos que un usuario encontraría cuando quiere agarrarse a balazos con otro. Además, el video de 10 minutos está lleno de referencias al videojuego en sí, como la ausencia de sangre, que las heridas sean puntos luminosos, además de la aparición del personaje Peely, plátano antropomorfo.

Una explicación

¿Por qué Quentin Tarantino lanzó este corto en “Fortnite”, precisamente? El cineasta cuenta que la compañía Epic le pidió una reunión, tal vez para hablar sobre licenciar personajes y tenerlos en el juego. Pero no fue solo eso, porque le preguntaron si tenía “algo” que durara entre ocho y 12 minutos. Es entonces cuando el director de cine desempolvó el primer borrador de la saga, donde estaba la escena de reciente estreno. Pero detrás de esa decisión también está la relevancia del juego, que llegó a tener más de seis millones de usuarios conectados al mismo tiempo en 2023; la empresa dueña de la marca, Epic Games, ganó más de 6.000 millones de dólares solo en 2022, dinero que en su mayoría vino del juego, de acuerdo a Forbes

“Ahora ‘Fortnite’ es el verdadero metaverso que prometió Mark Zuckerberg en el 2020, lo que quería hacer con Facebook. La gente entra a ‘Fortnite’ no solamente jugar, sino a pasar tiempo de su día. Es como ‘Roblox’, quizás es como ‘Minecraft’, en el que se vuelve un acto más social que solo entretenimiento, ya que puedes ver películas, puedes compartir varias actividades ahí dentro”, contó a El Comercio Leonardo Ancajima, periodista del medio especializado en videojuegos Nos Dicen Gamers.

“¿Por qué ‘Fortnite’? Porque es una plataforma global”, dijo por su parte Giancarlo Capello, docente de comunicaciones de la Universidad de Lima. “Le da [a Tarantino] una plataforma global, sobre todo un público joven que quizás no ha visto ‘Kill Bill’ en el en el cine”, añadió. A propósito de las salas, el corto llega justo antes de que la saga tenga un reestreno en Estados Unidos esta misma semana en una versión de cuatro horas con intermedio.

El director de cine Quentin Tarantino (izquierda) y la actriz Uma Thurman (derecha) en la conferencia de prensa de "Kill Bill Vol. 1" (2003). Al centro, la actriz japonesa Chiaki Kuriyama.

El director de cine Quentin Tarantino (izquierda) y la actriz Uma Thurman (derecha) en la conferencia de prensa de «Kill Bill Vol. 1» (2003). Al centro, la actriz japonesa Chiaki Kuriyama.

/ TORU YAMANAKA

Tarantino siempre ha conectado con audiencias jóvenes y Capello coincide con ello. “Tienes que pensar también que ‘Kill Bill’ es una película del 2004, que los jóvenes de los que hablamos ahora son nuevos. Está bien para los jóvenes que éramos en ese momento nosotros. Esta es una manera de actualizar el público también. ¿Por qué vuelves a hacer ‘La Sirenita’? No es para para que la veamos los de mi generación, tampoco la de tu generación. No es que sea un movimiento desesperado para captar al público joven, porque yo no creo que Tarantino esté pensando en eso, pero sí a nivel de nombre, de nivel de franquicia, le viene bien para conectar con los nuevos públicos”, resaltó el docente.

El crecimiento de este videojuego se explica por varios factores, relata Ancajima. Primero, que es divertido; segundo, que llegó en el momento preciso cuando empezaron a popularizarse los títulos de tipo ‘battle royale’, donde varios usuarios entran a un mapa para atacarse entre ellos; gana el último que queda en pie. Otra clave fueron las colaboraciones, donde distintas marcas se aliaron con el juego para que sus personajes estén presentes, como “Dragon Ball”, “Dune” y, de manera reciente, “Los Simpson”.

Pero también hubo músicos como Travis Scott que se sumaron a plataforma. El rapero dio un concierto en 2020 con un avatar virtual; lo vieron 12 millones de jugadores. El artista además aprovechó esta exposición para lanzar una nueva canción dentro del juego.

Que Tarantino haya estrenado esta esta escena en el juego abre la puerta a que otros creativos hagan lo mismo, a un menor precio que otro tipo de animación, en un mundo ya establecido como el de los mapas del juego. “Yo supondría que la mayoría de actores, directores o producciones quieren que su producto aparezca acá porque va a ser una gran ventana de exposición”, agregó Ancajima.



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